top of page

In de eerste prototypefase heb ik getest of mijn idee/concept een goede oplossing biedt voor het probleem en mijn ontwerpvraag. Daarbij kwamen de volgende vragen naar boven die ik verder ben gaan onderzoeken:

Vraagstukken

  • Hoe zijn de verschillende onderdelen die belangrijk zijn in het ontwerp (informatie, locus of control, collectiviteit) onderzocht? 

  • Hoe creëer je locus of control en hoe is dat vertaald in het concept?

  • Het prototype is nu vooral getest op functionaliteit

  • Hoe zorgt het platform ervoor dat studenten zich eigenaar voelen van de problemen?

  • Hoe creëer je collectiviteit en hoe vertaalt zich dat in proof?

  • Hoe kan ik er in mijn ontwerp ervoor zorgen dat de doelgroep gestimuleerd wordt om de “call of action” ook te gaan doen?

  • Hoe ziet de user journey eruit?

  • Studenten zijn tijdelijke bewoners van een huis > waarom zouden zij investeren?

  • Hoe gaat betaling eruitzien?  (Zijn studenten bereid om bijvoorbeeld te betalen voor een douchekop?)

  • Hoe wordt door het concept gecommuniceerd wie de stakeholders zijn? (Is huisbaas nog onderdeel van het ontwerp?)

  • Hoe zorgt het ontwerp ervoor dat de gebruikers het blijven gebruiken? (Is het iets dat je een keer doet?)

  • In je ontwerpvraag gaat het ook over overtuigen van anderen > hoe zit dat in elkaar?

  • Hoe wordt het concept teruggekoppeld aan de ontwerpcriterea?

Ik ben bezig geweest om deze vragen en verbeterpunten te analyseren en inzichtelijk te maken in mijn exploratie. Mijn eerste stap daarin was om alles tekstueel te beantwoorden. Daarna ben ik bezig geweest met experimenteren om uiteindelijk via mijn nieuwe prototype deze antwoorden inzichtelijk te maken. Ik beschrijf welke stappen ik hiervoor heb doorlopen.

Antwoorden / verbeterpunten

1. Hoe zijn de verschillende onderdelen die belangrijk zijn in het ontwerp (informatie, locus of control, collectiviteit) onderzocht?

Antwoord

De informatie (data) die in het platform terugkomt, komt uit betrouwbare bronnen die tijdens het onderzoek onderzocht zijn (zie bronnenlijst). De interne locus of control bij studenten in studentenhuizen is onderzocht tijdens de diepte-interviews. Studenten gaven daarbij aan:

 

  • Er is weinig en tegensprekende informatie over duurzaam wonen (zoals het niet weten van wat voor energie er in het huis gebruikt wordt en bepaalde termen als “wtw” systeem worden niet herkend);

  • De gezamenlijke ruimtes zijn vaak niet duurzaam ingericht en worden door hunzelf onderhouden. De studenten zijn niet de eigenaar van deze ruimtes en daardoor voelen ze zich ook niet de eigenaar van de problemen die deze ruimtes hebben;

  • Ze zijn vaak afhankelijk van anderen, zoals hun huisbaas en huisgenoten om duurzame keuzes te realiseren;

 

Door deze oorzaken neemt de interne locus of control af. Het concept en het platform zijn na de onderzoeksfase zo ontworpen om deze oorzaken tegen te gaan en de gebruikers te overtuigen om duurzame keuzes als collectief te realiseren. De collectiviteit komt bij verschillende elementen terug in het platform (zie vraag 5). Zo kunnen de studenten op de punten waar de ruimte nog niet duurzaam is, ervoor kiezen om dit op te lossen door op de “fix knop” te drukken. Het platform geeft dan beknopte informatie weer over het probleem en maakt een “activiteit” voor de gebruikers aan. Met de tweede usability test is er onderzocht of de interne locus of control en de collectiviteit daadwerkelijk toenemen door het platform. De resultaten van de tweede usability test komen later aan bod. 

2. Hoe creëer je locus of control en hoe is dat vertaald in het concept?

Antwoord

De interne locus of control houdt in de mate waarin de persoon gelooft dat hij verandering teweeg kan brengen door zijn gedrag (Kollmuss & Agyemann, 2010; Paul et al., 2016). De interne locus of control kan toenemen door onzekerheden bij de studenten tegen te gaan (onzekerheden zijn de problemen waar de studenten op het gebied van duurzaam wonen mee kampen (zie de net bovengenoemde oorzaken).  Het platform wil de onzekerheden wegnemen met "het inzicht gedeelte” en “het call to action gedeelte".  Met het “inzicht gedeelte” krijgen de studenten door middel van een vragenlijst en checklist (gebaseerd op bronnen uit het onderzoek) informatie over duurzaamheid en wonen. Vervolgens worden ze door het “call to action” gedeelte gestimuleerd om met de informatie die ze hebben gekregen een activiteit aan te maken om als een collectief op te treden. De activiteit bestaat uit het invullen van 4 categorieën: Benodigdheden, taakverdeler, budget en timer. Deze elementen zijn getest op functionaliteit tijdens de eerste usability test. Daar kwam uit dat de locus of control het moeilijkst is om te realiseren bij het “Budget” gedeelte van de activiteit. Want in hoeverre hebben studenten nog controle als ze afhankelijk zijn van hun huisbaas om het te realiseren? Dit vraagstuk is tijdens de tweede usability-test behandeld en er is hiervoor een oplossing voor ontworpen om dit zo goed mogelijk tegen te gaan (zie vraag 9).

3. Het prototype is nu vooral getest op functionaliteit

Antwoord

Bij de eerste usability test gaf mijn doelgroep vooral feedback die te maken had met de functionaliteit van het platform. Bij de tweede usability test heb ik onderzocht wat de werkbaarheid en de beleving is van het platform: welk gevoel geeft het aan mijn doelgroep en welke betekenis zit daaraan vast? Ik ben hierachter gekomen door de volgende vragen te stellen:

​

  • Voelen jullie eigenaar van de problemen in het huis?

 

  • Wanneer wel wanneer niet?

 

  • Word je door het platform gestimuleerd om dit te gebruiken als een groep?

 

  • Welk idee heb je wat er gaat gebeuren als je op de “fix-knop” drukt?

 

  • Kan dat nog duidelijker?

​

  • Neem je de informatie die het platform aanbiedt goed tot je? (zou dit nog beter kunnen?)

 

  • Hoe zou het platform de collectiviteit kunnen stimuleren?

 

  • Als je tijdelijk in een huis woont met anderen, zou je dan meedoen met investeren en realiseren van duurzame keuzes?

 

  • Wanneer wel en wanneer niet? (Heeft het vooral te maken met budget?)

 

  • Hoe vaak/ wanneer zou je het platform gebruiken als  het af is?

​

  • Hoe zou jij je huisgenoot overtuigen om dit platform te gebruiken?

 

  • Hoe kan jij jezelf overtuigen om dit platform te gebruiken?

 

  • Hoe zou jij je huisgenoot overtuigen om iets duurzame keuzes te realiseren ook al kost dat geld?

​

  • Hebben jullie het gevoel van controle tijdens de applicatie?

​

  • Hebben jullie het gevoel van controle als je afhankelijk bent van je huisbaas om iets te realiseren?

 

  • Hoe zou je dat kunnen tegen gaan?

​​

 

De resultaten van dit onderzoek zijn te lezen bij het volgende hoofdstuk ("De tweede ubsaility test").

4. Hoe zorgt het platform ervoor dat studenten zich eigenaar voelen van de problemen?

Antwoord

Bij de tweede usbaility test gaven de studenten aan dat ze zich pas eigenaar voelen van de problemen als het hun zelf aan gaat op dat moment. Daarom moet het platform ervoor zorgen dat als er problemen worden opgelost die hen niet direct aangaan, er een ‘beloning’ gecreëerd wordt waardoor het probleem tastbaarder gemaakt wordt en zij het effect van opgeloste probleem ervaren. Wanneer studenten de problemen beter ervaren dan voelen ze zich sneller eigenaar van deze problemen. Het platform wil het meer ervaarbaar maken door negatieve en positieve oorzaak/gevolg notificaties in het platform te verwerken. De negatieve oorzaak/gevolg notificaties laten de gebruikers direct zien (door middel van tekst en visualisaties) de oorzaken en gevolgen van het probleem. Bij de positieve oorzaak/gevolg notificaties zal het platform de gebruikers “complimenteren” dat het een duurzame keuze heeft gerealiseerd en laat het zien wat daarvan de positieve gevolgen zijn.

 

Daarnaast wil het platform laten ervaren dat als je investeert in duurzaamheid je, naast een kleinere ecologische voetafdruk, er veel dingen voor terug krijgt.  Als je bijvoorbeeld zorgt voor een goede luchtventilatie in huis en dubbelglas (die naast de functie warmte binnenhouden ook geluidsoverlast tegenhoudt), zal de kwaliteit van leven binnen het huis toenemen. Daarnaast geef je de duurzame keuzes die je gerealiseerd hebt als huis ook door aan de nieuwe bewoners van het huis. Ik heb daarom voor het platform een functie ontworpen die laat zien wat er gebeurt als een student het huis verlaat en er een ander iemand ervoor in de plaats komt (nalatenschap). De oude bewoner draagt namelijk zijn of haar profiel over aan de nieuwe bewoner. De nieuwe bewoner ontvangt dan eerst informatie over wat er al gedaan is in het huis en welke taken er momenteel in het activiteitenbord staan. Wanneer de nieuwe bewoner dit goed heeft doorgenomen wordt hij of zij toegevoegd aan het platform.

5. Hoe creëer je collectiviteit en hoe vertaalt zich dat in proof?

Antwoord

Het platform probeert collectiviteit op verschillende manieren te creëren. Het begint bij het maken van een nieuwe groep die een weerspiegeling moet zijn van het studentenhuis waarin de gebruiker zich bevindt. De gebruiker kan instellen welke gezamenlijke ruimtes er in zijn of haar studentenhuis voorkomen (bijv badkamer, keuken, woonkamer etc) en groepsleden toevoegen. Elke ruimte begint met een vragenlijst waardoor de gebruikers inzicht krijgt in hoeverre de gekozen ruimte duurzaam is. Bij het invullen van de vragenlijst verschijnt er een korte “pop up” waarin gevraagd wordt of de gebruiker de vragenlijst in zijn of haar eentje beantwoordt of dat het ingevuld wordt door meerdere gebruikers. Wanneer de gebruiker selecteert dat hij of zij “alleen” de vragenlijst in gaat vullen krijgt het de optie om een uitnodiging/notificatie naar andere gebruikers te sturen zodat zij de antwoorden eventueel kunnen aanvullen of controleren. Hierdoor stimuleert het platform ook de collectiviteit. Wanneer de vragenlijst is ingevuld ontstaat er een checklist met de punten waar de ruimte nog niet duurzaam is. De studenten kunnen ervoor kiezen om dit op te lossen door op de “fix knop” te drukken. Het platform geeft dan korte informatie weer over het probleem en maakt een “activiteit” voor de gebruikers aan. De activiteit bestaat uit het invullen van 4 categorieën: Benodigdheden, taakverdeler, budget en timer. De activiteit wordt pas aangemaakt wanneer iedereen akkoord is gegaan met de gegevens die zijn ingevuld. Ook hierdoor wordt er collectiviteit gecreëerd.

6. Hoe kan ik je in het platform ervoor zorgen dat de doelgroep gestimuleerd wordt om de "call of action" ook te gaan doen?

Antwoord

De doelgroep wordt gestimuleerd om over te gaan tot actie door de “fix-knop.” De fix-knop wordt bij elk punt weergeven (bij de checklist) die nog verduurzaamd moet worden. Wanneer er bij een van deze punten op de fix-knop gedrukt wordt, geeft het platform hier korte informatie over weer en maakt het de bijbehorende “activiteit” aan voor de gebruikers. De activiteit bestaat uit het invullen van 4 categorieën: Benodigdheden, taakverdeler, budget en timer. Deze categorieën zijn grotendeels automatisch ingevuld om het de gebruikers nog makkelijker te maken. Deze categorieën zijn bij de usability testen getest op hun functionaliteit maar ook op hun werkbaarheid en beleving. Vanuit de feedback worden er een paar elementen van deze categorieën aangepast waardoor de call of action nog groter wordt  (zie hoofdstuk "tweede usability test" wat er aangepast gaat worden). 

7. Hoe ziet de user journey eruit?

Antwoord

De eerste stap van de gebruiker bestaat uit het maken van een nieuwe groep die een weerspiegeling moet zijn van het studentenhuis waarin de gebruiker zich bevindt. De gebruiker kan instellen welke gezamenlijke ruimtes er in zijn of haar studentenhuis voorkomen (bijv badkamer, keuken, woonkamer etc.) en groepsleden toevoegen. Elke ruimte wordt een eigen categorie met een eigen “checklist’. Wanneer de groep aangemaakt is verschijnt er een doorsnede van een huis met daarin de gezamenlijke ruimtes die ingesteld zijn. De gebruikers kunnen er nu voor kiezen welke ruimte ze willen verduurzamen. 

​

Elke ruimte begint met een vragenlijst waardoor de gebruiker inzicht krijgt in hoeverre de gekozen ruimte duurzaam is. Wanneer de gebruiker de vragenlijst wil invullen verschijnt er eerst een korte “pop up” waarin gevraagd wordt of de vragenlijst door de gebruiker alleen wordt ingevuld of dat het ingevuld wordt door meerdere gebruikers. Wanneer de gebruiker selecteert dat hij of zij “alleen” de vragenlijst in gaat vullen wordt er automatisch een uitnodiging/notificatie naar andere gebruikers gestuurd zodat zij de antwoorden eventueel kunnen aanvullen of controleren. Hierdoor stimuleert het platform ook de collectiviteit. Wanneer de vragenlijst is ingevuld ontstaat er een checklist met de punten waar de ruimte nog niet duurzaam is. De gebruikers kunnen ervoor kiezen om dit op te lossen door op de “fix knop” te drukken. Het platform geeft dan korte informatie weer over het probleem en maakt een “activiteit” voor de gebruikers aan.

​

De activiteit bestaat uit het invullen van 4 categorieën: Benodigdheden, taakverdeler, budget en timer. Bij benodigdheden geeft het platform aan welke tools er nodig zijn om het probleem op te lossen. Wanneer er iets ontbreekt kunnen de gebruikers materialen toevoegen. Bij taakverdeler en budget bepalen de gebruikers wie welke taak op zich neemt en geeft het platform aan hoeveel budget er gemiddeld nodig is om de activiteit te realiseren. Daarnaast kunnen de gebruikers aangeven hoeveel percentage van het bedrag zij zelf willen betalen en in hoeverre ze zouden willen dat de huisbaas hieraan mee gaat doen. Wanneer de gebruikers bijv. “50/50” aangeven dan ontvangen zij een notificatie van het platform waarbij ze tips krijgen hoe zij het best hun huisbaas kunnen overtuigen om hieraan mee te doen.

​

De laatste stap bij het maken van een activiteit is het zetten van een “timer”. Daarmee stelt de gebruiker in over hoeveel dagen/weken deze activiteit gerealiseerd moet zijn. Wanneer alle categorieën zijn ingesteld, wordt de activiteit pas aangemaakt wanneer iedereen akkoord is gegaan met de gegevens die zijn ingevuld. Daarna zullen de gebruikers de activiteit op het digitaal prikbord zien verschijnen. Alle groepsleden ontvangen hiervan een notificatie en de activiteit kan altijd daarna nog gewijzigd worden. Als de gebruiker het huis verlaat dan kan

het zijn of haar profiel overdragen aan de nieuwe bewoner. De nieuwe bewoner ontvangt dan eerst informatie over wat er al gedaan is in het huis en welke taken er momenteel in het activiteiten bord staan. Wanneer de nieuwe bewoner dit goed heeft doorgenomen wordt hij of zij toegevoegd aan het platform.

8. Studenten zijn tijdelijke bewoners van een huis> waarom zouden zij investeren?

Antwoord

Het platform wil studenten, ook al wonen zij er tijdelijk of als ze niet geïnteresseerd zijn, toch overtuigen om mee te doen. Dit wil het platform bereiken door een regeling dat een deel van het bedrag wat je betaald hebt voor de duurzame realisatie, door de nieuwe huisgenoot wordt overgenomen. Zo overtuig je ook huisgenoten mee te doen met het realiseren van duurzame keuzes die het eigenlijk niet willen of boeien. Het platform wil de gebruikers ook overtuigen door elke bewoner van het huis in het platform te betrekken (collectiviteit). Zo kan een activiteit pas aangemaakt worden als iedereen er mee akkoord is gegaan. Hierdoor ontstaat er betrokkenheid en deze betrokkenheid kan ook doorgegeven worden aan de nieuwe bewoners. 

9. Hoe gaat de betaling eruit zien? (zijn studenten bereid om bijvoorbeeld te betalen voor een douchekop?

Antwoord

Met de tweede usability test is er gekeken naar het “budget” element van het platform. Zijn studenten bereid om bijvoorbeeld zelf te betalen voor een waterbesparende douchekop of willen ze bijvoorbeeld hulp inschakelen van de huisbaas. In het platform konden de gebruikers tot nu toe alleen aangeven wie er in hun eigen huis aan mee willen betalen en een eigen bedrag invullen. Na de usability testen kwam ik erachter dat er nog elementen moeten worden toegevoegd in de “budget categorie”. Zo is het handig om de studenten een indicatie te geven hoeveel budget er gemiddeld nodig is om de activiteit te realiseren. Daarnaast wordt er een functie toegevoegd in de “budget categorie” waarbij studenten zelf kunnen aangeven hoeveel percentage van het bedrag zij zelf willen betalen en in hoeverre ze zouden willen dat de huisbaas hieraan mee gaat doen. Wanneer de studenten bijv. “50/50” aangeven dan ontvangen zij een notificatie van het platform waarbij ze tips krijgen hoe zij het best hun huisbaas kunnen overtuigen om hieraan mee te doen. De tips worden in het hifi-eindontwerp meegenomen en kunnen bijvoorbeeld bestaan uit dat er een gezamenlijk potje komt waar de huisbaas elke maand wat in legt om de duurzame activiteiten te realiseren.

10. Hoe wordt door het concept gecommuniceerd wie de stakeholders zijn? (Is de huisbaas nog onderdeel van het ontwerp?)

Antwoord

Bij het eerste prototype kwam niet duidelijk naar voren wie de stakeholders zijn. Doormiddel van een nieuwe functie (de “split/percentage functie) tijdens het maken van een activiteit wordt duidelijk dat de huisbaas een belangrijke stakeholder is. Daarnaast zijn huisgenoten ook de stakeholders aangezien de hele groep invloed heeft of iets gerealiseerd wordt of niet. Het concept communiceert dit door aan te geven dat je de projecten het beste als een collectief kunt realiseren.

11. Hoe zorgt het platform ervoor dat de gebruikers het blijven gebruiken? (is het iets dat je een keer doet?

Antwoord

Het platform wil ervoor zorgen dat studenten het blijven gebruiken en dat het een plek wordt waar studenten met elkaar op het gebied van duurzaam wonen blijven communiceren. Het platform wil dit bereiken door de volgende punten:

 

  1. Het platform moet triggeren: Het platform zorgt dat de aandacht van de gebruiker vastgehouden blijft door bijvoorbeeld een mail, een push notificatie of door prikkelende visualisaties die in het platform voorkomen.

  2. De gebruiker belonen: de beloning kan bestaan uit: sociale erkenning, gevoel geslaagd te zijn in je zoektocht, beheersing en iets af kunnen maken. Dit kom vooral terug bij het invullen van een vragenlijst en het afronden van een activiteit.

  3. Vertrouwen geven: Het platform moet ervoor zorgen dat het vertrouwen behoudt van de gebruiker en dat hij of zij de juiste keuze maakt het platform te gebruiken.

  4. Duidelijk communiceren: De communicatie van het platform naar de gebruiker moet soepel verlopen. De customer journey is uiterst belangrijk hierin. Hoe makkelijker en plezieriger deze verloopt, hoe hoger de kans dat de gebruikers terugkomen. Doormidel van verschillende usability testen probeert het platform de kans op falen te beperken. Toch zullen er altijd vragen/problemen blijven opkomen en daarom is ook een actieve klantenservice erg belangrijk.

  5. Community bouwen: de combinatie van bovenstaande zaken helpt om te werken naar een community waarvan de gebruikers actief lid zijn en het andere mensen aanraden om het ook te gebruiken.

12. In je ontwerpvraag gaat het ook over overtuigen van anderen > Hoe zit dat in elkaar?

Antwoord

Het platform zorgt ervoor op verschillende manieren dat de gebruikers anderen kunnen overtuigen (hun huisgenoten of huisbaas). Zo ontvangen alle gebruikers positieve en negatieve notificaties (doormiddel van tekst en visualisaties) over oorzaken en gevolgen van de problemen. Daarnaast krijgen de gebruikers hulp/tips hoe zij het best hun huisbaas kunnen overtuigen om hieraan mee te doen.

13. Hoe wordt het concept teruggekoppeld aan de ontwerpcriterea? 

Antwoord

Het antwoord hiervan staat bij “weerspiegeling ontwerpcriterea”

Terugkoppeling

De tweede usability test

Weerspiegeling ontwerpcriterea

  • Duidelijk en inzichtelijk ontwerp waarvan het doel begrepen wordt

Het doel van het concept is dat studenten inzicht krijgen en bewust worden van in hoeverre hun woonsituatie duurzaam is, en door middel van de voordelen van de duurzame keuzes die hen door de applicatie wordt aangeboden, anderen of zichzelf kunnen overtuigen om duurzame keuzes als collectief te realiseren. Het concept bereikt dit door de overzichtelijke interface die door meerdere mensen uit de doelgroep getest is. Door hun feedback wordt de interface zodanig aangepast waardoor het aansluit bij hun wensen. Elke functie, informatie en vormgeving zal daardoor door de de doelgroep begrepen worden.

  • Aansluit bij de wensen van de doelgroep;

Het platform is meerdere keren getest bij de doelgroep op zowel functionaliteit maar ook werkbaarheid en beleving. Door hun feedback is het platform zodanig aangepast waardoor het aansluit bij hun wensen. Elke functie, informatie en vormgeving zal daardoor door de de doelgroep begrepen worden.

  • Het ontwerp moet zowel gezamenlijk als individueel uit te voeren zijn

Het platform is zowel individueel als gezamenlijk uit te voeren. Het platform probeert wel de collectvitieti zoveel mogelijk aan te moedigen door verschillende functies. Bijvoorbeeld bij het invullen van de vragenlijst verschijnt er een korte “pop up” waarin gevraagd wordt of de gebruiker de vragenlijst in zijn of haar eentje beantwoord of dat het ingevuld wordt door meerdere gebruikers. Wanneer de gebruiker selecteert dat hij of zij “alleen” de vragenlijst in gaat vullen krijgt het de optie om een uitnodiging/notificatie naar andere gebruikers te sturen zodat zij de antwoorden eventueel kunnen aanvullen of controleren. Daarnaast wordt een "activiteit" pas aangemaakt wanneer iedereen akkoord is gegaan met de gegevens die zijn ingevuld. Ook hierdoor wordt er collectiviteit gecreëerd.

  • Leidt tot een kleinere ecologische voetafdruk die ook meetbaar is

De ecologische voetafdruk wordt verkleint wanneer er een activiteit is afgerond. Dit kan o.a. gemeten worden wanneer er in het huis is afgesproken het platform te gaan gebruiken.

test2.jpg
test1.jpg

Voor de tweede usability test heb ik vooral de werkbaarheid en beleving van de applicatie onderzocht. Dit keer heb ik studenten die huisgenoten van elkaar zijn gevraagd om de test en de nieuwe vragen (zie vraag 3) samen in te vullen. Door de test met meerdere personen tegelijkertijd te laten invullen heb ik waardevollere inzichten kunnen opdoen dan tijdens de eerste usability testen. Zo ben ik erachter gekomen hoe hun groepsdynamiek in het huis eruit ziet en zag ik de huisgenoten met elkaar in gesprek gaan bij de vragen die gesteld werden. Hieronder vertel ik wat de belangrijkste conclusies uit deze test waren en welke aanpassingen / oplossingen er moeten worden doorgevoerd om  het platform tot een high-fi eindontwerp te maken dat ervaarbaar is en op overtuigende wijze inzicht geeft in de door mij gecreëerde oplossing.

​

​

Bij de tweede usability test gaven de studenten aan dat ze zich pas eigenaar voelen van de problemen in hun huis als het hun zelf aan gaat op dat moment. Daarom moet het platform ervoor zorgen dat als er problemen worden opgelost die hen niet direct aangaan, er een ‘beloning’ gecreëerd wordt waardoor het probleem tastbaarder gemaakt wordt en zij het effect van opgeloste probleem ervaren. Wanneer studenten de problemen beter ervaren dan voelen ze zich sneller eigenaar van deze problemen. De studenten gaven aan dat het platform meer ervaarbaar kan worden door door negatieve en positieve oorzaak/gevolg notificaties in het platform te verwerken. De negatieve oorzaak/gevolg notificaties laten de gebruikers direct de oorzaken en gevolgen van het probleem zien. Bij de positieve oorzaak/gevolg notificaties zal het platform de gebruiker “complimenteren” dat het een duurzame keuze heeft gerealiseerd en laat het zien wat daarvan de positieve gevolgen zijn.

​

Op de vraag of de informatie die het platform communiceert goed aankomt bij de doelgroep antwoordden ze: "Ja, maar op dit moment geeft het platform erg veel informatie en stappen weer, voordat je komt bij het aanmaken van een activiteit." Dit proces moet korter gemaakt worden vinden ze omdat ze de "activiteiten-functie" het belangrijkste onderdeel van het platform vinden. Om de locus of control van studenten te versterken ben ik nog keer gaan kijken met ze naar het “Budget” gedeelte van de activiteit. Wat kan er anders? Want in hoeverre hebben studenten nog controle als ze afhankelijk zijn van hun huisbaas om het te realiseren? Als oplossing daarvoor (nieuwe functie) gaven ze aan dat de  gebruikers zelf kunnen aangeven hoeveel percentage van het bedrag zij zelf willen betalen en in hoeverre ze zouden willen dat de huisbaas hieraan mee gaat doen. Het is daarnaast ook handig om de studenten een indicatie te geven hoeveel budget er gemiddeld nodig is om de activiteit te realiseren. De vraag die daarop volgde: Hoe zouden jullie je huisbaas overtuigen om duurzame keuzes te realiseren? Dit vonden ze moeilijk te beantwoorden. De beste oplossing die ze daarbij aangaven was dat als ze ervoor kiezen dat de huisbaas mee gaat doen, ze door het platform tips krijgen over hoe zij het best de huisbaas hierover kunnen benaderen en overtuigen.

​

Daarnaast gaven ze aan dat als je tijdelijk je in een huis woont en je wil dat iedereen mee gaat investeren de kans groter wordt als er een regeling komt dat een deel van het bedrag wat je betaald hebt, door een nieuwe huisgenoot wordt overgenomen. Zo overtuig je ook huisgenoten mee te doen met het realiseren van duurzame keuzes die het eigenlijk niet interesseert. Met het hi-fi eindontwerp  wil ik dit "nalatenschap proces" laten zien (wat er gebeurt als een student het huis verlaat en er een ander iemand voor in de plaats komt).

​

​

Jesse & Felix

Coen & Olivier

  • Een ontwerp dat leidt tot overtuiging en het overgaan tot actie

  • Informatief, leerzaam en prikkelend zijn voor de doelgroep

  • Een werkend professioneel uitziend prototype dat getest kan worden bij de doelgroep

  • Haalbaar met beperkte middelen vanwege coronamaatregelen ;

  • Met (software)programma’s vormgegeven en geprogrammeerd;

  •  Het moet weergeven kunnen worden in een infographic/ summary;

lois.heic

Mailili, Calvin & Lois

Het platform zorgt ervoor op verschillende manieren voor dat de gebruikers anderen kunnen overtuigen (zichzelf, hun huisgenoten of huisbaas). Zo ontvangen alle gebruikers positieve en negatieve notificaties (doormiddel van tekst en visualisaties) over oorzaken en gevolgen van de problemen. Daarnaast krijgen de gebruikers hulp/tips hoe zij het best hun huisbaas kunnen overtuigen om hieraan mee te doen. Door het “call to action” gedeelte (overgaan tot actie) worden de gebruikers gestimuleerd om met de informatie die ze hebben gekregen een activiteit aan te maken om als een collectief op te treden.

Het platform bevat veel leerzame informatie en het zorgt dat de aandacht van de gebruiker vastgehouden wordt door bijvoorbeeld een push notificatie of door prikkelende visualisaties die in het platform voorkomen. De communicatie van het platform naar de gebruiker moet soepel verlopen. De customer journey is uiterst belangrijk hierin. Hoe makkelijker en plezieriger deze verloopt, hoe hoger de kans dat de gebruikers terugkomen.

Dit is gerealiseerd door tijdens het project gebruik te maken van Illustrator, Indesign, Photoshop, Wix websitemaker en Adobe XD.

Samen met mijn oude stagebegeleider heb ik besloten dat als ik een professioneel uitziend prototype wil ontwerpen, ik het best adobe XD kan gebruiken. Ik wilde het prototype eerst realiseren door het te gaan programmeren maar mijn stagebegeleider vertelde mij dat dat teveel tijd gaat kosten.

Ik heb naar mijn idee het maximale uit het project gehaald wat erin zat. Vanwege de corona maatregelen was het lastig om de ideeën/concepten/prototypes van het platform te testen bij de doelgroep (experimenteren) maar uiteindelijk heb ik toch nog voor elkaar gekregen om twee verschillende testen uit te voeren en hier waardevolle inzichten uit kunnen halen. 

Dit kan bereikt worden doormiddel van het proof of concept en de user journey te visualiseren waardoor er een infograpgic/summary ontstaat.

Bij het ontwerpen van de nieuwe functies had ik veel moeite om het goed aan te laten sluiten (qua communicatie en vormgeving) met de rest van het platform. Mijn doel was dat het platform duidelijk en inzichtelijk blijft, maar door de vele stappen werd dat steeds lastiger. Ik heb daarom de hulp ingeschakeld van twee experts op het gebied van applicaties: Jan-Willem van der Plas (Developer) en Borg Leenstra (Vormgever) van MCW creative agency. Een van de belangrijkste dingen die er bij hun opviel  en  aangepast moest worden was mijn navigatie. Mijn doel was eerst dat de gebruiker bij elke pagina een overzicht had bij welke "ruimte" en welke "categorie" hij of zij zich bevind. Jan-willem vertelde mij dat dit een overkill aan informatie is en dat andere belangrijke informatie die op de pagina aanwezig is minder krachtig wordt. Later komt aan bod (zie iteraties) hoe ik dit opgelost heb. 

Jan-willem.jpg
borg.jpg

Feedback ervaringsdeskundigen

​

Borg: "De categorieën bij het aanmaken van een activiteit ogen rommelig door de verschillende manieren hoe tekst en beeld zijn vormgegeven en gepositioneerd." Hij kon zien dat ik elke pagina op een prikkelende manier probeerde vorm te geven (met als doel het minder leeg te laten overkomen door de witruimtes) maar dat het juist daardoor voor de gebruiker minder overzichtelijk wordt. Door vast te houden aan een vaste indeling wordt het rustiger en ruimtelijker vertelde hij mij. Je kan beter een "saaie ui" kiezen en deze met een goede balans tussen woord en visualisaties versterken. Bij "iteraties" laat ik zien hoe ik hiermee geëxperimenteerd heb.  

Iteraties

Ik ben aan de slag gegaan met het itereren/verbeteren van mijn prototype waarbij ik de feedbackpunten van zowel de docenten als de doelgroep mee heb genomen. Sommige onderdelen moesten door middel van experimenteren nog ontworpen worden. Op de afbeelding hieronder staat een link waar de laatste versie van het prototype te vinden is: 

Schermafbeelding 2020-06-11 om 11.23.55.

Jan-Willem (links) en Borg (rechts)

Hieronder laat ik de belangrijkste verbeteringen van het platform zien door screenshots van het oude prototype naast die van het nieuwe te leggen om te laten zien welke onderdelen er zijn verbeterd.   

Verbeteringen

Schermafbeelding 2020-06-15 om 11.33.01.

Ik was begonnen met het verbeteren van de intro pagina. Tijdens de usability test werd mij verteld dat het fijn zou zijn als er een uitleg pagina komt die kort verteld waar het platform over gaat. Daarnaast ontbrak er ook uitleg dat dit platform het best samen (als collectiviteit) gebruikt kan worden. Dit heb ik in het "Wie Wat Waar?" stukje meegenomen.  

Schermafbeelding 2020-06-15 om 11.33.44.

Oude prototype

De landingspagina

Bij de landingspagina heb ik gebruik gemaakt van een nieuwe navigatie en visualisaties. De oude navigatie bestond uit: Home - Ruimtes - Activiteiten - Team - Profiel. Samen met Jan-Willem heb ik gekeken naar wat de belangrijkste elementen zijn die in het platform voorkomen. Daardoor kwam ik erachter dat er drie elementen ontbraken in de navigatie: "Checklist", "Nalatenschap" en "Notificaties." Deze heb ik uiteindelijk in de nieuwe navigatie verwerkt. Daarnaast is de hoofdafbeelding vervangen en zijn er teksten aangepast en toegevoegd. 

Schermafbeelding 2020-06-15 om 11.54.26.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 11.57.08.

Nieuwe prototype

De "checklist" pagina

Schermafbeelding 2020-06-15 om 12.14.20.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 12.14.48.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 12.40.55.

Bij de oude "checklist" pagina had ik moeite met de navigatie. Mijn doel was eerst dat de gebruiker bij elke pagina een overzicht had bij welke "ruimte" en welke "categorie" hij of zij zich bevind. Jan-willem vertelde mij dat dit een overkill aan informatie is en dat andere belangrijke informatie die op de pagina aanwezig is minder krachtig wordt. Bij de nieuwe prototype oogt de pagina veel rustiger en is er ook een "percentage bar" toegevoegd waarin de gebruiker kan zien hoe ver hij of zij is. Naast de "percentage bar" is een quote toegevoegd die de gebruiker aanmoedigt om het beter te doen of de gebruiker complimenteert wanneer hij of zij op de goede weg zit. 

Toevoegingen

De "activiteiten" pagina

Schermafbeelding 2020-06-15 om 12.26.38.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 12.25.48.

Net zoals de "checklist" pagina bevatte de "activiteiten" pagina ook een onrustige navigatie. Deze is door de nieuwe navigatie vervangen. De nieuwe pagina oogt nu rustiger en laat de gebruiker ook zien welke activiteiten er al gerealiseerd zijn en kan het met de "+" button sneller activiteiten toevoegen. 

Hieronder laat ik de belangrijkste toevoegingen van het platform zien door middel van screenshots 

De woonkamer

Schermafbeelding 2020-06-15 om 13.01.03.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 13.01.20.

Naast de badkamer categorie heb ik nu ook de woonkamer categorie ontworpen en in het prototype verwerkt. Hiervoor is nieuwe data toegevoegd en er is een andere layout gebruikt die aansluit bij de stijl van de woonkamer. Nu hoeven alleen nog de "keuken" en "wc" categorie ontworpen te worden

Nalatenschap

Schermafbeelding 2020-06-15 om 13.09.13.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 13.09.38.

Als de gebruiker het huis verlaat dan kan het zijn of haar profiel overdragen aan de nieuwe bewoner. Bij het overdragen ontvangt de nieuwe bewoner een overzicht waarbij hij of zij kan zien welke activiteiten er al gerealiseerd zijn en waar het huis momenteel mee bezig is. Vervolgens kan de oude bewoner ervoor kiezen om de nieuwe  bewoner een percentage van de"overnamekosten of duurzaamheidskosten" te laten betalen. 

De "pop up" notificatie over collectiviteit

Schermafbeelding 2020-06-15 om 13.28.27.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 13.28.43.

Wanneer de gebruiker de vragenlijst wil invullen verschijnt er eerst een korte “pop up” waarin gevraagd wordt of de vragenlijst door de gebruiker alleen wordt ingevuld of dat het ingevuld wordt door meerdere gebruikers. Wanneer de gebruiker selecteert dat hij of zij “alleen” de vragenlijst in gaat vullen krijgt het een korte tekstuele uitleg waarin de collectivitieit wordt gestimuleerd en de gebruiker wordt verteld dat automatisch een uitnodiging/notificatie naar andere gebruikers gestuurd zodat zij de antwoorden eventueel kunnen aanvullen of controleren.  

Hoe nu verder?

In bijna 4 maanden tijd ben ik vanuit een grootschalig onderzoek naar een gloednieuw concept gegaan. Het concept heb ik omgezet naar verschillende prototypes die getest zijn bij de doelgroep. Waar ik het begin nog moeilijk vond om grip te krijgen op het vraagstuk en de probleemstelling vanwege het brede onderwerp, werd het na verschillende iteratieslagen steeds duidelijker. Mijn ontwerpvraag: Hoe kunnen studenten uit Breda die in een studentenhuis wonen op een makkelijke en snellere manier inzicht krijgen en zich bewust worden van in hoeverre hun woonsituatie duurzaam is en daarmee anderen of zichzelf overtuigen om duurzame keuzes als een collectief te realiseren?"  kan ik nu beantwoorden met het prototype die door o.a. de usbility testen en experimenten aansluit bij mijn eigen ontwerpcriterea en de wensen van de doelgroep. 

Terugkoppeling

Mijn volgende stap is om een high-fi eindontwerp te maken dat ervaarbaar is en op overtuigende wijze inzicht geeft op de door mij gecreëerde oplossing. Daarvoor moeten de volgende elementen gerealiseerd worden:

​

  • Visualiseren van de user-journey

  • Taalgebruik meer informeel

  • Overal een goede navigatie

  • De "nalatenschap" functie

  • Teksten redigeren/verbeteren

  • Nieuwe iconen

  • Verbeteren visualisaties/illustraties en eventueel toevoegen

  • De high-fi prototype laatste keer testen bij de doelgroep

 

Naast deze punten moet er ook nog veel data toegevoegd worden aangezien ik voor de geteste prototypes alleen de "badkamer" en "woonkamer' categorieën heb ontworpen. Nu moet ik ook nog de wc en keuken categorieën ontwerpen en de juiste data daar voor vinden. 

​

​

​

​

​

​

Hoe nu verder?

Oorzaak / gevolg notificaties

Schermafbeelding 2020-06-15 om 20.18.26.
Schermafbeelding 2020-06-15 om 20.20.18.

Het platform wil het meer ervaarbaar maken door oorzaak/gevolg notificaties over duurzaamheid in het platform te verwerken. Deze notificaties informeren de gebruikers waarom het bijvoorbeeld belangrijk is om je badkamer te verduurzamen. Het doel is uiteindelijk dat elke activiteit haar eigen persoonlijke oorzaak/gevolg notificaties heeft en aansluit bij het gedrag van de gebruikers. Dus als de gebruiker nog niet goed scoort op een bepaald gebied binnenshuis, dan wil het platform doelgerichte notificaties sturen. 

bottom of page